TESO - Guardian Build: El oso de peluche con vendas

TESO - Guardian Build: El oso de peluche con vendas

Con el lanzamiento de la nueva expansión de Morrowind para Elder Scrolls Online, nace una clase completamente nueva: The Guardian.

TESO - Guardian Build: El oso de peluche con vendas

Después de jugar a la bestia durante los últimos 15 días, hice una pequeña construcción que me permite asegurarme como DD (Damage Dealer - daño) y como sanador. No soy un profesional en la "elaboración de teorías", pero la siguiente build me conviene perfectamente y me permite realizar contenido PvE sin problema, tanto solo como en grupo, y me permite hacer el papel de daño como sanador.



 

El osito de peluche con vendas

The Guardian es una clase que puede jugar fácilmente a la magia en vigor e incluso ambas al mismo tiempo (como otras clases, pero creo que el Guardian es más fácil de cambiar de una a otra). Teniendo ya una clase orientada exclusivamente a la fuerza (mi Caballero-Dragón), quería probar una orientación solo mágica con el Guardián.

 

Las armas

En el lado de las armas, uso un bastón de rayos / bastón de bomberos (según sus preferencias) y un palo de recuperación.

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  • ¿Por qué el bastón de rayos? Simplemente porque encuentro que este último ofrece una buena relación en términos de "daño / control". El bastón de relámpagos hace un daño muy decente en un solo objetivo, te permite tener un daño de área "base" a través de ataques fuertes y aplicar el efecto "relámpago", que reduce el daño del objetivo y le aplica "una vulnerabilidad menor".
  • ¿Por qué el palo de fuego? Es el que hace más "daño crudo" entre los palos de la destrucción. Sin embargo, está claramente orientado a un solo objetivo. Pero, por otro lado, permite tener un daño a lo largo del tiempo a través de su ataque pesado, que puede hacer un gran daño en particular gracias a los puntos de campeones (volveré a ello más abajo, en la parte "puntos de campeón). .

Pero para The Guardian, prefiero el bastón de rayos.



  • ¿Por qué el palo de recuperación? ¡Esto es evidente para la rama de cuidados! ¡Es el bastón de curandero por excelencia! También hay que decir que es el único palo dedicado íntegramente al cuidado. : D.

 

Habilidades con armas:

Bastón de destrucción - 6 puntos:

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  • Triple efecto : Los ataques pesados ​​completamente cargados infligen un 100% de daño a los enemigos cercanos.
  • Fuerza elemental : Aumenta la probabilidad de aplicar el efecto "Tronando" (o "llameante" si eliges el bastón de fuego) en un 100%.
  • Conocimiento ancestral : Reduce el tiempo de carga para ataques pesados ​​en un 10%.

Palo de recuperación - 8 puntos:

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  • Drenaje de esencia : Otorga "Curación mayor" después de un ataque fuerte, lo que aumenta la curación realizada en un 25%. También cura un 30% del daño infligido a un aliado.
  • Experiencia en recuperación : Aumenta la curación aplicada a los aliados con menos del 15% de salud en un 30%.
  • Ciclo de la vida : Restaura un 30% más de magia después de un ataque fuerte.
  • Absorción : otorga 540 puntos cuando bloqueas un hechizo.

 

Equipo, atributos y piedra de Mundus

¿Ligero? Manera ? Pesado ? Opté por una combinación 5 ligeros y 2 pesados. Por qué ?


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Las cinco equipos ligeros permiten una excelente regeneración mágica, reducción del costo mágico, aumento del índice crítico de hechizos y una mejor penetración de hechizos.

En cuanto a la dos elementos pesados, están ahí para mejorar la magia y la resistencia física, para tener una pequeña regeneración de magia cada vez que recibes un golpe (cada 4 segundos) y para aumentar tus puntos de vida en un 4%.


 

Habilidades de armadura:

Armadura ligera - 11 puntos:

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  • Evocación : Reduce el costo de la magia de hechizos en un 15% (3% por elemento).
  • Recuperación : Aumenta la recuperación de magia en un 20% (4% por elemento).
  • Baluarte mágico : aumenta la resistencia a los hechizos.
  • prodigio : Aumenta tu índice de crítico con hechizos si llevas 5 o más piezas de armadura ligera.
  • Concentración : Aumenta la penetración de los hechizos si llevas 5 o más piezas de armadura ligera.

Armadura pesada - 7 puntos:

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  • determinación : aumenta tu resistencia física y tu resistencia a los hechizos.
  • Constitución : Aumenta la recuperación de salud en un 8%. Restaura la magia y la resistencia con cada golpe (4 segundos de enfriamiento).
  • mastodonte : Aumenta la salud máxima en un 4%.

 


En cuanto a los atributos, opté por 50 puntos mágicos et 14 puntos saludables.

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Piedra Mundus:

Depende de tu enfoque principal:

  • El aprendiz : Úselo si prefiere concentrarse en el daño. Esta piedra aumenta el daño de tus hechizos.
  • El ritual : para utilizar si prefiere orientarse hacia el cuidado. Esta piedra aumenta tu curación en un 10%.

¿Otras piedras para usar?

Puede utilizar otras piedras, que pueden depender de su equipo. Si tienes poca magia, puedes tomar " El mago "Y si sueles estar seco, no dudes en usarlo" L'Atronach ".


 

Barra de acción y habilidades pasivas.

Primera barra de acción: Daño

Ahora vayamos al meollo del asunto: ¡habilidades!

La primera barra de acción, la equipada con el bastón de destrucción (relámpago o fuego), está dedicada al daño. La rama utilizada es "Compañeros animales".

Por supuesto, todo el daño se basa puramente en la magia, con daño directo, daño a lo largo del tiempo y control de multitudes.

Detalles de la barra

Compañeros animales - 12 puntos:

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Inmersión> Peleador del acantilado aullante :

  • Este es el hechizo de ataque principal. Este último debe usarse desde la distancia para beneficiarse mejor del 15% de daño en enemigos distantes.

Enjambre> Enjambre creciente :

  • Este es el DOT principal que debe mantenerse en un objetivo todo el tiempo. Sin embargo, espere hasta que este último esté completamente terminado antes de relanzarlo para aprovechar el efecto "Growing Swarm" que permite aplicar el DOT a 6 enemigos ubicados dentro de un radio de 10 metros del objetivo inicialmente infectado.

Carbonización> Grieta profunda :

  • Este hechizo se usa no solo para infligir daño de área, sino también para controlar gracias a su beneficio que aturde al enemigo más cercano durante 3 segundos. ¡Esto te permite interrumpirlo o alejarte para que puedas usar Screaming Cliff Brawler a plena potencia!

Falcon Vivacity> Depredador engañoso :

  • Esta es una MEJORA que te permite aumentar tu velocidad de movimiento en un 30%, otorgarte "Resistencia mayor", aumentando así tu regeneración de resistencia (para tiradas y bloques) y, a través de la transformación, ganar "Evasión menor. Lo que aumenta tus posibilidades de regate. Este hechizo se utilizará en caso de un "golpe fuerte", para escapar de una zona peligrosa o para alejarse de un enemigo.

Malla femenina> Malla azul :

  • El propósito principal de este hechizo es otorgarle una regeneración mágica muy grande durante 25 segundos y obtener un beneficio que aumenta su daño en un 20% durante 24 segundos. Gracias a su evolución, es posible eliminar un efecto negativo que te afecta.

Ultimate: Guardián feroz> Guardián eterno:

  • Este último te permite tener una mascota permanente que hace un daño mágico muy alto a tus enemigos. Su transformación le permite reaparecer automáticamente si tiene la mala suerte de ser asesinado.

 

Hechizos pasivos - 8 puntos:

Del lado de hechizos pasivos, no hay necesidad de hacer la pregunta: ¡te lo llevas todo!

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  • Conexión con la naturaleza : Cada vez que uno de los compañeros muere o es despedido, usted se cura.
  • Bestia salvaje : Cada vez que usas una habilidad de compañero animal, obtienes 4 definitivos.
  • Florece : 72% de aumento en la regeneración de magia y vigor (12% por cada hechizo de la rama "compañeros animales" presente en la barra de acción)
  • Especies avanzadas : 12% de aumento en el daño de las habilidades de compañeros animales (2% por cada hechizo de la rama "compañeros animales" presente en la barra de acción)

 

Segunda barra de acción: curación

La segunda barra de acción es la dedicada exclusivamente al tratamiento y que debe estar equipada con la barra de restauración.

Ella solo usa hechizos de ramas "Equilibrio verde" lo que encuentro que es realmente óptimo y completo para la curación, ya que tiene tanto en solitario, área, mejoras de jugador, aliados y HOTS (curación en el tiempo).

Detalle de barra

Balance verde - 12 puntos:

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Crecimiento de hongos> Crecimiento encantado:

  • Este es el principal cuidado. Este último cura muy bien, tanto a ti como a tus aliados ubicados en un radio de 20 metros frente a ti. Además, con la transformación, les otorgas "Intelecto menor" y "Resistencia menor", que aumentan la recuperación de Magicka y Stamina en un 10% durante 20 segundos.

Semilla curativa> Semillas en ciernes:

  • Este es tu hechizo de zona principal. Este último te permite colocar una zona de cuidado en el suelo que cura a 6 personas ubicadas dentro después de 6 segundos (lo que te permite dejarlo y dar tiempo a tus compañeros para entrar, en lugar de tener que luchar. Correr detrás de la gente y fallar. la mitad, porque se apartan del camino al lanzar el hechizo: D). Tus aliados pueden activar una sinergia que los cura durante 5 segundos. Además, con la evolución, puedes activar la curación del campo cuando quieras.

Abrazo de la naturaleza> Zarzas anegadas:

  • Es su tratamiento único objetivo por excelencia. Con la evolución, en lugar de colocar un HOT sobre tu objetivo, lo cura instantáneamente.

Zarzas vivas> Zarzas vampíricas:

  • Este es un HOT realmente excelente. Se aplica a ti mismo oa un aliado, lo que provoca que con cada golpe recibido, se active automáticamente una curación. Además, con su evolución, ¡cada golpe recibido también te cura a ti y a tus aliados!

Flor de loto> Brote de loto:

  • ¡Es un hechizo que te permite mejorar tus ataques con bastón además de otorgarte una muy buena bonificación! Gracias a él, tus ataques ligeros restauran la vida y tus ataques fuertes también curan a un aliado. ¡Con su transformación, obtienes "Profecía mayor", que aumenta la posibilidad de un crítico mágico! ¡Qué huelen las grandes críticas al cuidado!

Ultimate: Lonely Grove> Matorral curativo:

  • Este último recuerda a las "semillas en ciernes" en su uso. Colocas una gran área de curación en el suelo que cura a los aliados en su interior. A través de su transformación, las personas que están dentro también obtienen un HOT que continúa curándolos cada segundo durante 6 segundos.

 

Hechizos pasivos - 8 puntos

Del lado de hechizos pasivos, es lo mismo que para la primera barra: ¡te llevas todo!

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  • Crecimiento acelerado : Si sanas a un aliado que tiene menos del 50% de salud (oa ti mismo), obtienes el beneficio de "Sanación importante", que aumenta la curación en un 25%.
  • Don de la naturaleza : Cada vez que utilizas una habilidad de la rama "Equilibrio verde", recuperas magia o resistencia (la característica más "vacía").
  • Musgo esmeralda : Aumenta la curación de tus habilidades de "Equilibrio verde" en un 12% (2% por cada hechizo en la rama "Equilibrio verde" presente en la barra de acción)
  • Maduración : Cada vez que un aliado se cura, aplicas "Resistencia menor", que aumenta su salud máxima en un 10%.

Puntos de campeón

Los puntos de campeón pueden mejorar tanto el daño como la curación. Basé el cálculo de los puntos de campeón en un nivel de 270. Evidentemente, habrá que adaptarse según tu nivel de campeón, la clave está en mantener la "proporción" en el reparto.

En última instancia, estoy apuntando a un campeón de rango 510 con una disposición y evolución de los hechizos como se presenta en las capturas de pantalla. También le permite ver la “evolución” y la dirección a tomar en la distribución de puntos.

 

El guerrero

La Dama: 60 puntos

  • Especialización en armadura ligera: 30 puntos - Continúa evolucionando.
  • Robusto: 10 puntos.
  • Piel dura: 10 puntos.
  • Defensor elemental: 10 puntos.

The Destrier: 30 puntos

  • Escudo de hechizos: 20 puntos.
  • Acorazado: 10 puntos.

El señor :

  • No tiene sentido

 

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El ladrón

La Torre: 30 puntos

  • Mago: 30 puntos - Sigue evolucionando.

Sombra: 10 puntos

  • Acrobat: 10 puntos.

The Lover: 50 puntos

  • Tenacidad: 20 puntos - Sigue evolucionando.
  • Arcanista: 20 puntos - Sigue evolucionando.
  • Buena salud: 10 puntos.

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El mago

El aprendiz: 70 puntos

  • Bendición: 25 puntos - Sigue evolucionando.
  • Experiencia elemental: 20 puntos - Continuar evolucionando.
  • Sangre élfica: 10 puntos.
  • Erosión mágica: 15 puntos.

L'Atronach: 10 puntos

  • Stick Expert: 10 puntos - Sigue evolucionando.

El Ritual: 10 puntos

  • Taumaturgo: 10 puntos - Continuar desarrollándose.

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Informe

Finalmente, aquí está la construcción en algunas cifras:

  • Se requieren 72 puntos de habilidad.
  • Puntos de atributo mágico: 50.
  • Puntos de atributo en salud: 14.
  • 5 piezas de armadura ligera.
  • 2 piezas de armadura pesada.
  • Barra de daño: bastón de rayos / fuego.
  • Habilidad de daño: compañeros animales.
  • Barra de curación: barra de recuperación.
  • Habilidad para el cuidado de la piel: equilibrio verde.
  • Puntos de campeón: 270.


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