SWTOR - Palácio Karagga

SWTOR - Palácio Karagga

Esta instância agora tem 5 bosses com estratégias mais ou menos variadas que irei mostrar a vocês. A cada vez, explicarei o método que usamos, não é necessariamente o melhor e, portanto, não hesite em me dar o seu se for diferente. Esta estratégia diz respeito ao modo normal de operação. As estratégias podem variar no modo difícil / pesadelo.

Éramos 1 tanque (praga), 2 curandeiros (mercenário e agente secreto) e 5 dps (mago, saqueador, mercenário, atirador, agente secreto).



Quando chegamos na instância, ela é amarela, muito amarela! Sem dúvida, estamos em um palácio Hutt. A nave nos deixa na frente das portas.

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 Alguns guardas nos recebem calorosamente com blasters (seu número também diminuiu desde 1.1), mas nada muito ruim. Após a porta e a rampa de acesso, você chega em frente a uma porta. Não clique imediatamente, jovem inconsciente, porque atrás está o primeiro chefe!

 

Brise-os

Alguns gatos Manka travessos vão cumprimentá-lo antes que ela chegue. Nada a dizer em particular, eles realmente não machucam. Pouco antes do final, dê um passo para trás para não abraçar o chefe assim que ele chegar.

Este enorme chefe é muito burro, pois ele escolherá alguém aleatoriamente na invasão e o seguirá, até que ele mude de ideia e siga outro. Escolhemos a solução para fazê-lo funcionar, mas alguns preferem ficar parados e arcar com os danos.

Possui 4 habilidades principais:
- um ataque de cone na frente dele: não estar na frente
- imobilização de uma pessoa por alguns segundos (ela vai afundar no chão): levante-a muito rapidamente porque é fatal combinada com a 1ª habilidade
- um choque que tira cerca de 25% de sua vida de todo o ataque: mantenha todos vivos
- uma reversão que empurra todos para trás: não chegue perto da borda
Durante a luta, ele lançará dois tipos de anúncios:
- gatos manka cruéis: eles são campeões. O tanque deve ser rápido para pegá-los para evitar que incomodem os curandeiros
- guardas do palácio: eles aparecem na borda, 1 por 1, e têm apenas 5000 pontos de vida. Deve ser prioridade para os distantes



Os adições devem ser eliminados o mais rápido possível. Se Bonebreaker comer um deles, ele receberá buff de dano. Nada intransponível no normal mas certamente a morte assegurada no difícil / pesadelo, tanto treinar!

 

Uma anedota aliás, você notou o desaparecimento das faixas de terra ao lado? Parece que permitiu fazer o chefe sem levar nenhum dano!

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Depois do chefe, nossa aventura continua por labirintos de corredores onde encontramos guardas do palácio hostis.

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Jarg & Sorno

Dois dos melhores guardas de Karagga esperam em uma grande sala com piso verde. Eles são tão amigos que quando um dos dois morre, o outro entra em frenesi e aumenta seus danos de forma imprudente. A chave para o combate é, portanto, matá-los simultaneamente.

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Jarg tem uma habilidade lança-chamas que causa dano de área ao seu redor, então é melhor para os distantes fazerem isso enquanto as classes de contato lidam com Sorno, o curandeiro, e tentam interrompê-lo. Ao máximo. O tanque carrega com Jarg, com Sorno causando poucos danos.

Às vezes Jarg usa sua mochila a jato para entrar no meio da sala e atrair todos os jogadores para ele. Você tem que fugir o mais rápido possível porque ele pode estar brincando e combinar isso com seu lança-chamas.



Perto do final da luta, Sorno voará para longe e perderá as classes de contato. Será necessário encerrar a luta e, portanto, reverter as prioridades do DPS. Áreas no terreno aparecerão durante essas fases. Você tem que sair dessa, claro, sob pena de levar um foguete!

 

Depois do chefe, nos encontramos nos esgotos por onde vagam animais babando e onde cientistas estão fazendo estranhos experimentos. Não nos demoramos, preferindo não saber o que está acontecendo ali.

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Chegamos a um pátio cheio de guardas e monstros. Existem grandes turbocanhões (4 de memória) que devem ser usados ​​para desativar o campo de força que protege o terceiro boss. Um pacote protege o painel de acesso a cada vez.

 

Foreman Crusher

Acima de tudo, esteja vigilante. O campo de força é reativado quando entramos em combate, todos devem entrar na sala, caso contrário, serão bloqueados do lado de fora.

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No início, comece matando os 4 supervisores do Cartel dos Hutts que o acorrentam, eles têm apenas 15 pontos de vida.

O chefe é bastante simples, um grande saco de pontos de vida com 3 habilidades:
- atirar pedras em pessoas à distância: evite isso o máximo possível
- uma reversão: manter todos bem vivos
- o frenesi que aumenta seus danos e sua velocidade de ataque ("O capataz do Crusher é libertado!"): o tanque funciona! Seu agro é zerado depois, o tanque deve estar pronto para pegá-lo de volta e o DPS para parar por alguns instantes.



De vez em quando, 4 supervisores do Cartel dos Hutts chegarão pela porta grande, no fundo, eles não têm muito sentido de vida e devem ser mortos rapidamente. Se o tanque estiver próximo, ele poderá pegá-los, mas não é uma necessidade.

 

Depois de ter matado o grande mal e uma sessão de lixo um tanto chata, aqui estamos nós enfrentando o 4º chefe!

 

Fabricante pesado G4-B3

Este chefe é um novo chefe de quebra-cabeça e pode ser bastante confuso no início. Para quem não sabe, o princípio é baseado nas torres de Hanói, um jogo de quebra-cabeça que já está em destaque no KOTOR! O princípio é simples: mova todas as peças (aqui 3) para uma coluna com a restrição de que um elemento maior nunca pode estar em um menor:
- os 3 só podem ser colocados na parte inferior
- o 2 no 3 ou abaixo
- o 1 sobre o 2, o 3 ou abaixo

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Soluções

Uma ferramenta foi criada pelo Clã Occo que permite que você faça um tour por todas as possibilidades disponíveis: Ferramentas de Fabricante Pesado G4-B3

Uma segunda ferramenta: http://www.delistage.net/swtor/

Aqui está um diagrama das possibilidades, encontrado no Fórum Versus Guild:

Primeiro tiro

A
I --- II --- III
B
-------- II
I --- x --- III
C
--------EU
-------- II
x --- x --- III

Segundo tir
A
--------EU
-------- II
x --- x --- III
B
-------- II
x --- I --- III
C
II --- I --- III
D
EU---------
II --- x --- III
E
EU---------
II --- III --- x
F
II --- III --- I
G
---- II ----
x --- III --- I
H
----EU-----
---- II -----
x --- III --- x

Cada vez que o quebra-cabeça é resolvido (todos os símbolos em uma coluna), é possível atirar (o botão atirar está à direita do console). Se o chefe estiver bem na zona de tiro, ele perderá seus buffs de armadura (reduzindo o dano recebido) e se tornará muito vulnerável a danos por um curto período de tempo.

É assim que apresentamos:
- 3 controles remotos permanecem na parte superior, um na frente de cada console
- os curandeiros, o tanque e os 2 DPS de contato permanecem no fundo, com a saliência

Se alguma vez você não tiver controle remoto suficiente, terá que se contentar com 2 e alternar entre os consoles.

É importante ser preciso e rápido. É necessária uma boa comunicação entre os integrantes do raid, pois é necessário evitar tiros para que todos fiquem em segurança e que o tanque verifique seu posicionamento. Assim que o chefe perder sua armadura, todos os DPS devem causar o dano máximo até que ele recupere 2 buffs.

No final do período de vulnerabilidade, os droides de segurança e as minas de atordoamento aparecem. Os distantes lidam com as minas, os cacs lidam com os droides de atordoamento. Acabe com o máximo de dróides possível antes de atirar novamente, pois as minas machucam e atordoam os dróides impedindo que os curandeiros sejam eficazes e podem fazer com que o tanque morra rápida e dolorosamente!

 

Karagga

Depois de ter que pensar, aqui está um chefe fácil, que não requer muita reflexão.

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Este chefe é um grande saco de pontos de vida e não faz quase nada. Nós o matamos na primeira tentativa, mesmo sem saber a estratégia.

Possui 4 capacidades:
- o lançamento de mísseis à sua frente: não estar na frente
- atire, atrás dele: os DPS são colocados de lado e o tanque avança continuamente para sair das poças de óleo
- pontas que surgem do solo e colidem: difícil ou mesmo impossível de evitar
- a imobilização de uma ou duas pessoas, que passam a ser o centro de um vórtice causador de danos à área, após atrair colegas: as pessoas atraídas devem se afastar rapidamente (os imobilizados não participam das discussões).

Os andróides de rato chegam várias vezes durante a luta. Estas feras explodem ao contato, então você tem que correr, evitar ser pego e matá-las o mais rápido possível. Com um pouco de sincronização entre os jogadores, o dano das zonas deve ser usado (este método é recomendado no modo difícil para otimizar o DPS).

Karagga e seu chapéu" src="/images/posts/447471e62d490a965065515317d148b9-15.jpg">

Karagga assim sucumbiu aos nossos golpes mas infelizmente não deu o seu magnífico chapéu?

Espero que você tenha aprendido algumas coisas. Não hesite em me dar suas impressões sobre esta nova instância!

fonte

Fórum Versus Guild: http://www.versusguild.com/forums/index.php?topic=30.0

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