SWTOR - Centinela Jedi (2.0)

SWTOR - Centinela Jedi (2.0)

Hola a todos, me tomo la libertad de dar mi consejo basado en mi propia experiencia de juego sobre cómo jugar un Sentinel en PvE. Al estar especializado en la especialidad de vigilancia, hablaré principalmente sobre ella pero también daré algunos consejos sobre la especialidad de combate habiéndolo probado y habiendo escuchado varias cosas al respecto. En cuanto a la especialidad de concentración, solo mencionaré cosas que ya he observado en OP con moxparser.



 

Ventaja centinela y opinión sobre formularios

El centinela, representación del gran nag con dos sables, es como su habilidad lo requiere, un gran nag con dos sables. Puedes ver centinelas arrojándose ante el tanque en las manadas para no dejar que el centrado baje, tan poderoso que te sientes cuando juegas como centinela. Con un des-aturdimiento muy eficaz y unos CD muy interesantes, un centinela incluso podrá sustituir un tanque durante unos segundos (el tiempo de la fuerza nos mantiene al mínimo).

Tener ventajas en la plantilla permitiendo (según sus formas) calmar un poco al resto del grupo limitando el daño que recibirá (combate y concentración) o bien regenerándose a sí mismo y al grupo y reduciendo el daño que inflige el enemigo. (especialidad de vigilancia).


Además de tener un corte fácilmente utilizable (especialmente en la especialidad de vigilancia) sin mencionar un hechizo de interrupción además del salto de fuerza (y uno más en concentración), será un DPS muy versátil en cualquier caso., Sin mencionar su inspiración, aumentando el daño y la curación hechos a su columna, y su trascendencia aumentando la velocidad de toda la incursión dentro del alcance.


Desde la 2.0, las 3 especialidades del Sentinel parecen viables en PvE, cada una con sus ventajas y / o desventajas en diferentes jefes. Antes de leer esta guía, te aconsejaré que los pruebes todos leyendo atentamente la plantilla y eligiendo tu favorita.

La especial de vigilancia será formidable si te quedas en Slayer o en otro jefe de poste. Tus quemaduras reducen el daño que inflige el objetivo y puedes aumentar ligeramente la salud de tu grupo.
Sin embargo, esta especialidad será mucho más difícil de lograr un gran DPS en jefes como Operator 9 o Styrak, el maestro del terror. De hecho, puede sucederle con frecuencia perder su carga de daño (estocada sin piedad) y, por lo tanto, tener que reiniciar todo desde el principio. Como un jefe como Titan 6 mientras te escondes detrás de la roca, o Toborro mientras sales de AOE. También en Olok, la sombra que cambia de lugar todo el tiempo, sin mencionar el hecho de que a menudo usas tu salto de fuerza en tu ciclo, no necesariamente haciéndolo disponible para movimientos rápidos.

La especialidad de combate parece ser el más versátil en la actualidad. Un DPS muy aceptable en un poste, con una explosión formidable, esta especialidad será por lo tanto muy ventajosa en un jefe como Kephess the Eternal en la fase de explosión, más entre acumulaciones de resistencia y una plantilla que reduce el daño sufre efectos de área (por lo tanto, división y zonas) , su centinela será muy resistente a un "montón de misiles" u otro.


Por último, la concentración de especialidad, también conocida como la especificación PvP, ya se ha señalado como formidable en PvE. Un barrido de fuerza que limita con un ataque experto en un instante, y una forma de activarlo muy a menudo (si se domina el ciclo). Tu DPS será muy alto en un jefe como Dash'roode HM o Titan 6 para matar enemigos rápidamente.


 

 

Tapas recomendadas

A continuación se muestran algunos valores que, en mi opinión, se corresponden bien con las tres especialidades:
(Recomendado, si pasa de una especialidad de vigilancia a un combate dependiendo de los jefes)

  • 21% crítico
  • 70% de afluencia
  • 100% de precisión
  • Sin prontitud.
  • Todo lo demás en el poder

También recomiendo potenciadores que aumentan el crítico y la potencia (menos que los asesinatos o el crítico, pero aumentan ambos).

Para las reliquias, una con un disparador de energía automático y un poder activable (en la especialidad de vigilancia, también puedes reemplazar este último con uno con un disparador automático de daño elemental que se beneficia de las ventajas de tu plantilla, sin hacer una gran diferencia.) pero permitiéndote no hacer clic en esta reliquia, la única diferencia es sobre todo que ya no colocarás una ráfaga cuando quieras, excepto con dopantes).

Sin embargo, tenga en cuenta que su DPS puede optimizarse dependiendo de la forma en que juegue.


  • Vigilancia (forma Juyo)
  • Combate (forma ataru)

Subir hasta un 25% de crítica en la especialidad de vigilancia tampoco es mala idea, te permite lograr un impulso de concentración más constante y por lo tanto realizar menos pequeños golpes.

Por mi parte, me quedo en el 21%, siendo ya muy pequeño el número de mis strikes, este sistema de críticas te será de utilidad sobre todo si pierdes tu ciclo (sabiendo que el seguimiento de la especialidad es bastante preciso en término de ciclo) o si quieres guardar tu fuerza salta para una buena ocasión (como el horror absoluto Nightmare, ya que se ignora su pop).

También probé con un 2/3% de rapidez en la vigilancia especializada (especialmente porque tenía una sofisticación podrida). No lo encuentro rentable en absoluto. Con casi 200 puntos de presteza, obtuve solo el 2/3% de presteza y no noté ninguna diferencia, por el contrario en un maniquí perdí cien puntos de DPS (sabiendo que es fácilmente un 3% de afluencia y / o pérdida de precisión) .


Sabiendo que tiene una probabilidad de casi una en dos de que una de sus quemaduras sea crítica, la afluencia también es importante, que tampoco debe pasarse por alto con la precisión.

Para la especialidad de combate, con una bonificación de precisión del 3% en la plantilla, puedes poner fácilmente un 30% de rapidez en tu centinela. Con el zen al 3% + tu XNUMX%, parece que puedes lanzar un ataque adicional con una rendija de precisión, bueno, estos son solo rumores, realmente nunca lo probé.

Después de que se mezclan las opciones, o dejas caer el crítico (lo que aún te hace casi golpear el 20% con vigor) o lo aumentas al menos al 25% (por mi parte, sabiendo que el daño base de la inundación de la hoja no es muy alto, un 5% más de posibilidades de hacer el doble de daño además [6000/6500 crítico] contra 200 puntos de poder que me desconcierta).

Permítanme explicar, al 20% es 1 golpe de cada 5 en promedio lo que es crítico, al 25% es 1 golpe de cada 4, la crítica de la inundación de cuchillas es bastante pequeña (el doble de todos modos, pero el destino no es realmente grande golpe en especialidad de combate) pero es diferente para un solo hechizo (aparte de Blade Storm, que debe ser golpeado con autocrítico). Eliminación. Un hechizo verdaderamente monstruoso que, golpeado bajo el zen, es aún más robusto (con bonificación de conjunto) si lo criticas, verás fácilmente 5 dígitos mostrados (especialmente en el espacio de precisión). Sabiendo que este 200% de crítico solo provocará una muerte promedio en 5 en lugar de 4, ¿es más rentable que tener 5 puntos de poder más estables? Matemáticamente, y en daño general al hacer solo eliminaciones, parece que eres un ganador de la octava eliminación lanzada en la pelea (si se respetan los índices críticos). La preocupación es que mientras tanto, con el resto de la bonificación de daño de Blade Flurries y Blade Storm con poder, eso puede compensar una eliminación crítica más, ¿verdad?

En tu opinión y en tus pruebas.
(Especifico que realmente no trabajé demasiado en esta especificación, por lo que estos no son cálculos basados ​​en cifras)

En cuanto a la especialidad de concentración, no lo sé, ¡solo maneja!

 

 

Ciclo

Especialidad en vigilancia

Para optimizar su DPS, le aconsejo que coloque los hechizos de su ciclo después de los demás en su barra (para tener una descripción general de los hechizos importantes), después de que el sistema sea simple, haga clic en todos los que están disponibles en el orden de prioridad de lo que te aconsejaré a continuación. Ningún hechizo tiene que esperar, de lo contrario, es posible que tenga que lanzar algunos golpes o comenzar a subir sus chrges nuevamente.
Ejemplo:

Además, asegúrese de que no tiene muy poca energía (si alguna vez lo hace, golpee con un puñetazo) o muy alta, eso significa energía desperdiciada. Así que asegúrese de que cuando su energía sea baja para lanzar un salto de fuerza o un golpe implacable. Si ninguno de estos dos está disponible, envía un golpe experto o un doble lanzamiento de sable hasta que uno de estos dos hechizos esté disponible.

Luego intente golpear sus quemaduras lo antes posible (sobrecarga de sable y cauterización) y finalmente el hechizo maestro de su forma, el Merciless Lunge. Este hechizo se puede usar cada vez con más frecuencia, si se usa a menudo (no es complicado, ¿verdad?). Haz clic en él cuando esté disponible lo antes posible y asegúrate de tener concentración disponible cuando el hechizo esté allí (tiempo de reutilización para mostrar). Por mi parte, trato de golpear la cauterización justo antes para volver a tenerla después de una hendidura despiadada (sabiendo que cuando la cauterización está ahí, es mejor que intentes golpearla justo cuando va a desaparecer del enemigo).

Cuando hayas acertado todos los hechizos de tu ciclo y te hayas concentrado, usa tu estocada (nada de bromas inapropiadas, ¡gracias!). Esto le permite comenzar la cauterización nuevamente, pero asegúrese de no quedarse sin energía antes de que regrese uno de sus hechizos que lo requiera, es mejor golpear un golpe justo antes si es el caso para no desperdiciar tiempo.

Sabiendo que estos detalles son realmente para maximizar el DPS, si ya está utilizando el ciclo correctamente, no debería ser inútil en OP.

Turbo burn: una técnica que realmente no aumenta tu DPS (incluso hace que baje si lo usas en el momento equivocado).
Después de usar su sobrecarga de sable, golpee dos veces (la sobrecarga de sable le permite quemar su objetivo con sus próximos tres golpes apilándolos), mientras comienza a arder con estos dos golpes, haga una estasis de fuerza, el daño de Fuerza no se toma se quema, por lo que su objetivo se quema y también sufre daño por estasis. Una vez que termine la estasis, reemplace un ataque para restablecer las quemaduras del objetivo (básicamente se quema a 2 cargas durante 6 segundos, después de la estasis quedan 2/3 segundos, golpea nuevamente y la quemadura se recarga a los 3 y nuevamente a los 6 segundos) al final de su quema, su Sabre Overload estará casi disponible para su uso posterior.
Esta técnica es zen, e incluso si su DPS no necesariamente aumenta su doble HPS.
Úselo en situaciones como cuando está en su color medio en el Operador 9 en un Agregar, aturde al enemigo, lo cura y lo daña. También puede usarlo en una pesadilla que venga de otro lugar difícil si está asignado a anomalías.

Nota muy importante para todas las especialidades: Zen para disparar tan pronto como esté disponible. Además, asegúrese de hacer clic en la llamada valiente tan pronto como esté disponible también para devolver un ZEN, o una inspiración con un Zen (CD de aproximadamente 2mn30 e inspiración de 5mn, es un regalo zen)

 

Especialidad de combate

Al no ser un especialista en la especialidad de combate, no puedo sobreafirmar el ciclo, pero aun así doy el que uso (que puede estar totalmente podrido).

Salto de fuerza, embestida de precisión, golpe implacable, también aumentamos nuestra energía, y cuando vemos un pequeño ícono que dice "eliminación lista" (bueno, eso no es todo, pero significa que de hecho) enviamos la 'eliminación'. Cuando veas un pequeño icono que dice "Bladestorm va a criticar", estás enviando Bladestorm. Fuera de este sistema, Blade Flood se usa para hacer daño.

Nota: Blade Flurry envía un poco menos que Slash, pero tiene un 30% más de daño cada 6 segundos, por lo que puede maximizar su DPS cuando vea que el ataque se dispara enviando una o dos rendijas. Además, pero la diferencia es muy leve.

Al igual que en el sistema de cauterización, use su ranura de precisión tan pronto como esté allí y solo cuando la ventaja se haya ido para evitar el desperdicio (aunque para estos dos hechizos es raro tenerlo ARRIBA y ABAJO.

En Zen, recomiendo: Accuracy Lunge, Expert Strike (se activa en 2.3 segundos, lo que marca una gran diferencia, es bueno intentar golpear a los expertos todo el tiempo en Zen) Además, si puedes enviar eliminación y tormenta de cuchillas allí , no te preocupes. Básicamente, da una palmada a tus mayores cachetadas en Zen. 

 

Hechizos interesantes en OP

Camuflaje de fuerza : frustra el agro, aumenta la resistencia en el siguiente golpe y la velocidad.
No pases por alto este CD, reduce el próximo ataque que te vas a comer a ti mismo en un 50%, siempre que no lo golpees. Bajo el AOE rojo de Kephess, o bajo los rayos de los Dreadguards, siéntete libre de usar el camuflaje tú mismo y esperar la bofetada.

trascendencia : Aumenta la defensa del grupo y la velocidad durante 12 segundos. Cuando Kel'sara está persiguiendo a un amigo, puedes echarle una mano con esto.

Inspiración : Aumenta el daño y la curación del grupo. Intenta tenerlo listo para las etapas finales (Kephess, styrak, pesadilla, horror absoluto, titán, líderes del cartel ...).

Reprimenda : Úselo cuando alguien le golpee. Reduce el daño en un 20% e inflige daño interno al atacante.
Muy útil en un truco de éxito, como muchos misiles titán 6 o el láser rojo en Kephess. También para usar si te agachan (en ADD de asesino, o en bolas de pesadilla que vienen de otros lugares difíciles)

Regreso de sable : Aumenta el índice de defensa en un 50% y reduce el daño recibido en un 25% durante 12 segundos.
Tu mayor CD. Si un tanque desaparece y tienes agro, golpéalo mientras esperas el rez, por ejemplo, o cuando te arriesgues a hacer un truco de gran bofetada (explosión final de Kephess, el horror absoluto, titán 6, Styrak) Además, en vigilancia especialidad, cuando recibes daño con el retorno del sable, te curas a ti mismo.

La fuerza nos mantiene : Sacrifica el 50% de tu vida restante para hacerte invulnerable durante 4 segundos.
¡Ah bah ahí apesta! Haga clic aquí si está a punto de morir, los curanderos ahora tienen 4 segundos para levantarlo, use un medipac inmediatamente después.

Llamada valerosa : Proporciona 30 unidades de centrado que le permiten capturar el Zen, la inspiración o la trascendencia.
Como se dijo anteriormente, te recomiendo que lo cierres tan pronto como esté disponible para tener un zen adicional, o al menos, tan pronto como esté disponible y tus cargas de centrado bajen a 0 o lo guardes para agregar un zen en una respiración ( asegúrese de no guardarlo por mucho tiempo).

 

Árboles de talento

Especialidad en vigilancia

36/8/2

Hay varias discusiones sobre los puntos adicionales a colocar, por mi parte, yo llevo mucho tiempo jugando con 3 puntos en la fuerza crítica y 2 en el manejo del segundo sable. GRAN ERROR. (Mox en apoyo)

Tus ataques de quemadura son efectivamente ataques de fuerza, sin embargo, tienes un 3% más de crítico por acumulación de Juyo, lo que suma un 18% más de crítico por quemaduras. Imaginemos que estás en un 22% crítico, suma estos 18 puntos, ya estás en 40, incluso 44% con dos puntos más.
Ahora tienes la opción de aumentar el daño del segundo sable en un 12% o aumentar tu fuerza crítica de 44 a 46%. Sabiendo que con una gran bonificación de daño, aumenta el daño del segundo sable AÚN más, incluso si solo hay una probabilidad de 2 en 3 de que dé en el blanco, pero tomemos, por ejemplo, una hendidura despiadada en 6000 (solo con una sola sable). El sable secundario hace 1/3 del daño de un sable normal que ya es 2000. 12% más que 2000 es 240 más de daño, e incluso si solo hay una probabilidad de 2 en 3 de golpear, eso promedia 160 más de daño por Slash despiadado , en comparación con un 2% de probabilidad crítica de quemarse que ni siquiera se nota.

Después de eso, puede negociar para poner los puntos en un barrido de fuerza en lugar de en los golpes críticos de fuerza, pero en un grupo optimizado (en el nivel de composición) con distancia, su barrido no será muy importante contra un carguero o una descarga de mortero. , especialmente con el lanzamiento de sable gemelo, que sigue siendo un área mucho más rentable (excepto en la especialidad de concentración). Después, si quieres barrer los ADD para hacer creer al mox que tienes el más grande, gratis para ti, pero tanto para eliminar el 2% de la fuerza crítica por el 12% del daño secundario. Yo digo que sí, también podrías tomar un 4% de descuento para aumentar el barrido de fuerza (que puedes golpear 3 veces por pelea, y solo en jefes con adiciones) sabiendo que la crítica de fuerza del 4% permite una mejor gestión de la concentración y el cuidado que tenemos. producir para nosotros mismos, digo que no.

Después, la plantilla se puede considerar para optimizar las cosas, sus preferencias y solo marcará la diferencia en peleas particularmente largas y en la facilidad de jugar su especialidad. Te permite jugar más fácilmente si todavía tienes un pequeño problema, o aumentar un poco más tu daño si tienes el ciclo en la mano.

Para los talentos de la rama media, la precisión permite evitar fallar los tiros (bueno hasta ahora eso está bien) después de que no importa dónde pongas los puntos extra, el objetivo es lograr un doble manejo.
Por tanto, tiene la posibilidad de elegir entre:

  • Una reprimenda que genera atención cuando lo cobras después de usarlo. Para ganar tres puntos de concentración por pelea, bla.
  • Formas defensivas, reduciendo el daño recibido (en particular muchos misiles, y otros golpes que te arriesgas a recibir) y que además aumenta tu centrado cuando recibes golpes, permitiendo por ejemplo salir en zona de agotamiento para elevar tu centrado a los 30 antes de la pelea (Dash'roode, o pesadilla, por ejemplo)

 

Especialidad de combate 

5/36/5

Allí, los puntos que se discuten son principalmente los de la rama media, especialmente los puntos que aumentan la velocidad de la trascendencia (y por cierto, el destripamiento del camuflaje de fuerza, muy útil cuando eres perseguido por enemigos en Dash 'roode HM) e introspección que te permite cargar tu centrado antes de una pelea.

Estos dos puntos son discutibles, a continuación, como yo mismo digo, siempre que le convenga, haga lo que sienta.

Por otro lado, inmovilizar el salto de fuerza, el lanzamiento incapacitante y el golpe experto claramente no son interesantes en PvE, por lo que si duda en colocar esos puntos, creo que claramente será con la reprimenda que cargue el enfoque, y nuevamente. Lo encuentro menos interesante que los otros dos.

Después estos talentos también dependerán de la forma en que juegues.

 

¡No lo dudes si tienes alguna pregunta, excepto si se trata de la especialidad de concentración PvE!



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