FFXIV - Meandros de Bahamut - Tour 8

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Aquí está el tercer desafío de los Meandros de Bahamut: Bio-Tréant

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Requisitos previos

Tendrá que encontrar su camino a través de los pasillos frente a usted. no te preocupes, el camino es bastante simple al principio golpe de ascensor siga recto, en el siguiente recto y finalmente, en el último, gire a la derecha. Has llegado al nivel superior, mata a los monstruos que tienes delante y abre la puerta.



Atención en tu camino, puedes encontrarte Esfera de control, generarán monstruos que deben ser asesinados.

 

Equipo

Recomiendo un equipo con 5 DPS. En efecto, Bio-Tréant es un jefe en el control de DPS. Si despues 11 minutos no lo mataste, este último hará un hechizo llamado Radio atómico lo que resultará en la muerte de todos los jugadores.

  • 1 tanque
  • 2 curanderos
  • 5 clases de daño que incluyen un dragón / monje y un bardo.

Gracias a esta composición, el bardo podrá lanzar Balada del mago para ayudar a los curanderos durante el combate.

 

Conoce al enemigo

Empezaré con los ataques de Bio-Tréant:

  • Misil autoguiado : este ataque es reconocible porque un rayo amarillo unirá a la persona en cuestión con el jefe. El misil explota en AoE al impactar, por lo que será importante que la persona asignada se aleje del grupo para recibir el daño solo. Este ataque está presente del 100% al 45% de la salud de Bio-Treant.FFXIV - Meandros de Bahamut - Tour 8
  • Bomba de gas : este ataque se marcará en un jugador con un rayo rojo, tendrás que estar agrupado para compartir el daño. Este ataque nunca tendrá como objetivo el tanque.FFXIV - Meandros de Bahamut - Tour 8
  • Secuestro de cerebro : Bio-treant realizará este ataque entre el 80% y el 45% de su vida. Luego, Bio-treant toma el control del tanque durante 10 segundos. El personaje controlado atacará a la persona más cercana a él con autoataques.

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  • Láser de rayón : Ataque de 180 grados que debilita a las personas en el área. El perjuicio es curable y causa daños periódicos.
  • Campo de Allagan: Bio-treant hará este ataque por el 45% de su salud. Este hechizo se colocará en un jugador, tiene una duración de 30 segundos durante los cuales todo el daño recibido por esta persona se infligirá dos veces en AoE al final de la cuenta.

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  • Misil balístico : inmoviliza a dos jugadores en la incursión, hay dos tipos de círculo: Grande y pequeño.

Para evitar que los jugadores encadenados mueran, es necesario que dentro de los 10 segundos, 3 los jugadores se paran en el gran círculo y 2 jugadores en lo pequeño para evitar su muerte (recuento de jugadores obstaculizados).

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En la imagen de arriba hay un círculo grande y uno pequeño y dado que los dos jugadores cojeando están juntos, solo se necesitaba un jugador adicional en el círculo grande.

 

Las torres

4 trampas se activará a medida que avanza el jefe. Estas son torres que se pueden encontrar en cada esquina de la zona de combate: norte, sur, oeste, este.

El primero en activar es el del sur : la torre del acorazado. Este último es exactamente el mismo monstruo que ya te encontraste durante tu enfrentamiento con el cuarto piso del laberinto de Bahamut. El Tanque lo recuperará y los curanderos tendrán que tener cuidado con el daño recibido por estos últimos.



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El segundo es la torre West : la torre de la mina. Generará 3 minas en la habitación. Varias personas en la redada irán y detonarán las minas porque, si se quedan en la habitación, sus explosiones destruirán toda la redada. Cuidado, inflige más de 2500 puntos de daño y devuelve. El tanque se encargará de las minas de su lado.

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El tercero y cuarto son la Torre. este et norte: estas son torres de explosión de zona. L'explosion inflige entre 2500 y 3000 daños.

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Por defecto, una torre está activada 60 secondes después de su aparición. El retraso antes de la activación se puede visualizar mediante la subida del indicador verde de la torre. Cada 15 segundos, toma un rango, tienes 5 graduaciones antes de la explosión de la torre. También es posible acelerar la activación de una torre haciendo que tome un nivel (15 segundos). Para hacer esto, un jugador debe ingresar al área electrificada frente a la torre. El jugador que activa la torre toma un hechizo. Agonía vital, tomará 1500 puntos de daño y durará 2 minutos. No debe haber más de 2 Desventajas de Agonía Vital en un jugador.

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Cuando dos turnos pasan el mismo nivel, al mismo tiempo, el jefe gana una carga, lo que le permite golpear un 10% más fuerte y recibir un 10% menos de daño. Absolutamente no debes dejar dos torres al mismo nivel.


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Combate

  • La pelea se dividirá en 3 fases: la pelea comienza, el tanque se coloca en el centro y el grupo entre la torre sur y oeste sabiendo que el grupo de incursión debe estar lo suficientemente lejos del jefe para no recibir el daño del Misil autoguiado. El CAC dps estará lo más cerca posible del jefe porque él estará a cargo de la Misil autoguiado y también durante Secuestro de cerebro para no mover al jefe.
  • Dos torres hacen sus apariciones, los dos curanderos acelerarán la torre. sur. El acorazado llegará rápidamente, lo que hará posible que nunca vuelva a aparecer durante el Secuestro de cerebro. El dps CAC se encargará de la Misil buscador, mientras que toda la incursión se agrupará y golpeará el acorazado. Después de la muerte del acorazado, el bardo podrá montar al mago por primera vez. Para el mago blanco, recomiendo mantener su velo para cada aparición del Acorazado.
  • Dos nuevas torres hacen su aparición, Tour ouest et Oriente y dos DPS acelerarán la torre ouest : detona las minas para no morir y los curanderos deben volver a subir por el grupo después de la explosión de la torre. es.

 


  • Llegamos al 80% de la vida del jefe, el Fase 2 se compromete con la llegada de los hechizos Secuestro de cerebro et Misil balístico.
  • Administrar misiles balísticos, Le aconsejo que elimine toda la incursión, luego dos personas designadas con anticipación serán las personas adicionales para completar circulos.
  • Después de manipular el primer misil balístico, la torre sur y la torre es participar, y una persona designada acelerará la torre es. Atención, un Secuestro de cerebro Sucederá al mismo tiempo, no pase por el medio después de acelerar la torre. es. Sigue la aparición de un acorazado.
  • Aparición de torres ouest et es, dos personas que no tienen una desventaja acelerarán la torre ouest. Explota las minas que entran y recupera al grupo después de que la torre explote. es. Entonces un Misil balístico se va a gestionar seguido de la aparición de torres ouest et sur y dos personas que no tienen desventaja irán a acelerar la torre ouest.
  • Explosión de minas y aparición del acorazado, el bardo pondrá su balada del mago al final del acorazado.

 

  • Inicio de Fase 3 con la llegada de Campo de Allagan y el final de Secuestro de cerebro. Para el campo, el mago blanco debe poner un coraza y el erudito debe poner un tratado de comodidad en la persona objetivo del hechizo. Para terminar Bio-treant, el campo debe manejarse de esta manera, de lo contrario será la muerte asegurada de la redada.
  • Cuando aparece la torre norte, ouest et Oriente una persona acelerará la torre es.
  • Entonces las torres sur, ouest et es se activará: una persona acelerará la torre es y 2 jugadores la torre oeste.
  • La última fase de turno activa los turnos. norte, ouest et es. Una persona acelera la torre es y dos la torre oeste. Gestionar la apariencia de minas, le Campo de Allagan y finalmente sales victorioso de Bio-treant.

 

Resumen de fases

  • Phase 1
  • Phase 2
  • Phase 3
  • Del 100% al 80%.
  • Tours: sur et es primero luego Tour ouest et es.
  • Hechizos presentes: Láser de rayón, Bomba de gasMisil autoguiado.
  • Del 80% al 40%.
  • Tours: sur et es puis ouest es luego gira ouest et Sur.
  • Hechizos presentes: Láser de rayón, Bomba de gasMisil autoguiado, Secuestro de cerebro et Misil balístico.
  • 40% hasta la muerte.
  • Tours: norte, ouest et es puis sur, ouest et Oriente puis norte, ouest et es.
  • Hechizos presentes: Láser de rayónMisil autoguiadoCampos de Allagan.

Y ahí lo tienes, ¡el ascenso al siguiente piso es para ti!

 

Premios

Tiempo de arena

  • Guerrero - Paladín
    • Guanteletes del Alto Allagan
    • Cinturón de protector de Alto Allagan
    • Escudo de Mandorle del Gran Allagan
  • Moine
    • Guanteletes de alto Allagan de golpe
    • Escarpes de Golpear del Alto Allagan
    • Brazaletes de matanza de Allagan alto
  • Caballero Dragón
    • Brazaletes de matanza de Allagan alto
    • Casco de matanza de High Allagan
    • Pantalones High Allagan Slaughter
  • Bardo
    • Calzones de rastreador High Allagan
    • Gargantilla High Allagan Tracker
    • Anillo de apuntar del Alto Allagan
  • Mago oscuro - Invocador
    • Escudo de fundición del Gran Allagan
    • Guantes de alto Allagan de fundición
  • Mago blanco - Erudito
    • Tiara de sanación del Gran Allagan
    • Cinturón de sanación del Alto Allagan
    • Anillo de sanación del Alto Allagan


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